ORCO

Produce applicazioni Utilizzando la grafica 3D accelerata hardware
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ORCO Classifica e riepilogo

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  • Rating:
  • Licenza:
  • GPL
  • Prezzo:
  • FREE
  • Nome editore:
  • Steve Streeting
  • Sito web dell'editore:
  • http://www.ogre3d.org/index.php?option=com_content&task=view&id=19&Itemid=105
  • Sistemi operativi:
  • Mac OS X
  • Dimensione del file:
  • 40.8 MB

ORCO Tag


ORCO Descrizione

Produrre le applicazioni che utilizzano la grafica con accelerazione hardware 3D OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) è un motore 3D flessibile scena-oriented scritta in C ++ progettato per rendere più facile e più intuitivo per gli sviluppatori di applicazioni che utilizzano produrre hardware accelerata grafica 3D. La libreria di classi astrae tutti i dettagli utilizzando le librerie di sistema sottostanti come OpenGL e Direct3D e fornisce un'interfaccia basata su oggetti del mondo e altri classes.What intuitivo può che fare? Un sacco di cose! Vedere la pagina delle caratteristiche per un elenco aggiornato delle caratteristiche attuali. Inoltre, date un'occhiata alla pagina le immagini per vedere di persona il tipo di piacere per gli occhi OGRE può pompare out.Is OGRE Un motore di gioco? No. OGRE può essere (e in effetti è stato) utilizzato per i giochi fare, ma OGRE è volutamente progettato per fornire solo una soluzione grafica di livello mondiale; per altre caratteristiche come suono, networking, AI, collisione, fisica, ecc, sarà necessario integrarlo con altre biblioteche, qualcosa che molti quadri hanno fatto, e abbiamo una biblioteca di riferimento di integrazione di collisione / fisica come un esempio nella nostra Distribuzione. Qui sono alcune caratteristiche chiave di "OGRE": Produttività caratteristiche: · Semplice, facile da usare l'interfaccia OO progettata per ridurre al minimo lo sforzo richiesto per il rendering 3D scene, e di essere indipendente della realizzazione 3D cioè Direct3D / OpenGL. · Marche esempio framework estensibile ottenere la vostra applicazione in esecuzione è veloce e semplice · Requisiti comuni come rendere la gestione dello stato, abbattimento spaziale, che fare con la trasparenza sono fatto per te risparmiare tempo prezioso automaticamente · Pulire, dal design pulito e la documentazione completa di tutte le classi di motori · Comprovata, il motore stabile usato in diversi prodotti commerciali supporto API della piattaforma e 3D: · Supporto Direct3D e OpenGL · Windows (tutte le versioni), Linux e il supporto Mac OSX · Costruisce su Visual C ++ e Code :: Blocks per Windows · Costruisce su gcc 3+ su Linux / Mac OSX (utilizzando XCode) Sostegno economico / Shader: · Potente linguaggio dichiarazione materiale consente di mantenere i beni materiali al di fuori del codice programmi · supporto Vertex e programmi frammento (shaders), entrambi i programmi di basso livello scritto in assemblatore e di alto livello scritti in Cg, DirectX9 HLSL, o GLSL e fornisce supporto automatico per vari parametri costanti comunemente legati come matrici visione del mondo, le informazioni sullo stato della luce , posizione dell'oggetto spazio occhio ecc · Supporta la gamma completa di operazioni funzionali fissi quali multitexture e miscelatura multipasso, struttura coordinare generazione e modifica, colore indipendente e alfa operazioni per l'hardware non programmabile o per materiali a basso costo · Effetti passare più, con passaggio di iterazione se necessario per le 'n' luci più vicini · Supporto per le tecniche dei materiali più mezzi è possibile progettare in effetti alternative per una vasta gamma di carte e OGRE utilizza automaticamente la migliore supportato Supporto · Materiale LOD; i vostri materiali in grado di ridurre in termini di costi, come gli oggetti utilizzando loro ottenere più lontano · Texture di carico da file PNG, JPEG, TGA, BMP o DDS, inclusi i formati insoliti come texture 1D, texture volumetriche, cubemaps e texture compresse (DXT / S3TC) · Le texture possono essere fornite e aggiornate in tempo reale dai plugin, ad esempio un feed video · Facile da usare supporto texturing proiettiva Mesh: · Flessibile maglia formati di dati accettati, separazione dei concetti di buffer di vertici, buffer indice, dichiarazioni di vertici e bufferizzare mappature · Biquadric Bezier patch per superfici curve · Maglie Progressive (LOD), manuale o generata automaticamente · Geometria dosatore statico Animazione: · Sofisticato supporto di animazione scheletrica · La miscelazione di più animazioni con pesi variabili · / Osso multipla peso variabile scuoiatura · Software e hardware-accelerati tubazioni di skinning con la condivisione del buffer intelligente · Controllo osso manuale · Modalità di interpolazione configurabile, accuratezza vs compromessi velocità · Il supporto di animazione forma flessibile · Animazione Morph per le applicazioni legacy in cui si desidera eseguire miscele lineari semplici tra le istantanee di forma · Animazione posare per l'animazione moderna forma, che permette di fondere molte pose a peso variabile lungo una linea temporale, ad esempio, l'espressione / bocca forme di svolgere animazione facciale · Entrambe le tecniche possono essere implementate in hardware e software a seconda del supporto hardware · Animazione di SceneNodes per percorsi visuali e tecniche simili, usando spline dove necessario · Le tracce di animazione generiche possono accettare adattatori di oggetti collegabili per consentire di animare qualsiasi parametro di alcun oggetto nel tempo Caratteristiche della scena: · Gestione delle scene flessibile altamente personalizzabile, non legata a qualsiasi singolo tipo di scena. Utilizzare classi predefiniti per l'organizzazione scena se si adattano o collegano la propria sottoclasse per ottenere il pieno controllo sull'organizzazione della scena · Diversi plugin di esempio dimostrano vari modi di gestire la scena specifici per un particolare tipo di layout (ad esempio BSP, OCTREE) · Grafico della scena gerarchica; I nodi consentono agli oggetti di essere attaccati l'uno all'altro e seguire gli altri movimenti, strutture articolate ecc · Tecniche di rendering multiple dell'ombra, tecniche modulative e additive, stencil e texture basate su base, ciascuna altamente configurabile e sfruttando il massimo vantaggio da qualsiasi accelerazione hardware disponibile. · Caratteristiche di query scene Effetti speciali: · Sistema compositore, consentendo di definire facilmente gli effetti di post-elaborazione a schermo intero, tramite gli script se lo si desidera · Sistemi di particelle, compresi emettitori, affetti e rendering facilmente estensibili (personalizzabili tramite plugin). I sistemi possono essere definiti in script di testo per una facile modifica. Uso automatico del pooling delle particelle per le massime prestazioni · Supporto per skyboxes, skyplanes e skydomes, molto facile da usare · Billboarding per la grafica sprite · Sentieri nastro · Oggetti trasparenti gestiti automaticamente (le impostazioni del buffer dell'ordine e della profondità di rendering tutto impostato per te) Caratteristiche MISC: · Infrastruttura di risorse comuni per la gestione della memoria e il caricamento degli archivi (zip, PK3) · L'architettura flessibile del plugin consente di estesa il motore senza ricompilazione · I 'controller' consentono di organizzare facilmente valori derivati tra oggetti ad es. Modifica del colore di una nave in base agli scudi rimasti · Debug di memoria Manager per identificare le perdite di memoria · ReferenceApplayer fornisce un esempio di come combinare OGRE con altre librerie, ad esempio ODE per collisione e fisica · XMLConverter per convertire i formati binari di runtime efficienti da / per XML per interscambio o modifica Cosa c'è di nuovo in questa versione: Ombre: · LISPSM ora regola automaticamente per Dueling Frusta · La fotocamera dell'ombra uniforme è ora indipendente da Fov per le ombre direzionali · Ombre direzionali non più jitter quando si utilizza la fotocamera dell'ombra uniforme · Fissare PSSMSHADOWCAMERASETUP quando si utilizza il numero arbitrario di punti divisa Memoria: · Il dealCator NedMalloc dovrebbe occuparsi di puntatori nulli · NedMalloc è ora l'allocatore predefinito · Build Linux ora ha un'opzione per cambiare gli allocatori Materiali: · Cubic_Texture ora chiama correttamente il processo di ProcessTexTurenames · Supporto fisso per commenti multilinea · Bug di ordinazione di ereditarietà di scrittura fissa · Risolto spazio extra aggiunto ai parametri di texture_source in script · Gli shader di alto livello possono ora essere ricaricati correttamente dopo un errore di compilazione DirectX9: · Fissare il dispositivo di ripristino del dispositivo quando si utilizza query dell'occlusione hardware DirectX10: · Compilazione fissa sull'00 novembre DirectX SDK · Immagine del bug del passo dell'immagine OpenGL: · Correre il crash su Radeon 9200 in _setpointparameters · La modalità GTK FULLSCREEN ora funziona GLSL: · Correggere gli avvisi del modulo "Impossibile trovare il Vertex Shader Attributo 'Vertex' per abbinare la richiesta BindAttribUelocation" · Correggere i nomi degli attributi personalizzati (tangente, bendweights, ecc.) Interferire con attacchi "Varying" specificati dall'utente che si verificano per essere definiti la stessa cosa · Correggere gli errori "enumerant" non validi "causati da un legame di prova e errori degli attributi personalizzati OS X: · Link fisso per il progetto di octreezone · Assicurati che OGREMEMORYNEDMALLOC.H venga copiato durante il raggruppamento quadro Codice :: Blocchi: · File di progetto aggiornati per includere plugin e campioni PCZ · GL rendering del sistema di sistema aggiornato per includere il rendering del buffer vertice SceneManager PCZ: · Le ombre di trama ora funzionano correttamente in PCZ Scene Manager · AABB NULL e INFINITE ora gestiti correttamente Supporto tangente: · Staticgeometry ora supporta l'opzione di parità tangente · Consentire l'indice di coordinate di texture 0 da utilizzare per tangenti se necessario (in precedenza solo il semantico tangente o la coordinata di texture 1 o superiore è stato supportato) Tamponi dei pixel: · Alcune funzioni di blit stanno ignorando le offset sinistra / superiore / anteriore, questo è fisso · HardwarePixelBuffer :: Le implementazioni di blocco non devono restituire gli stessi offset sinistro / superiori / anteriori come parametri in entrata, dal momento che il puntatore restituito è già compensato · BOX ora ha una costruzione predefinita più sicura, in particolare l'impostazione anteriore / ritorno a 0/1 Linux / GLX: · XT è ora la GUI predefinita su Linux anziché GTK (se installato) · Non correggere le dimensioni della finestra in modalità fullscreen valida in modalità finestra · Fissare il tapografo nella chiusura della finestra GLX · Aggiornamento dell'animazione fisso per le entità che utilizza lo stesso scheletro a tutti i livelli LOD · MeshSerializer ora può caricare fornitori senza indici con successo · L'opzione Hardware SRGB è ora registrata correttamente quando si utilizzano le trame caricate in background · In SceneManager :: _ ManualRender, Shader Params per View / Projection sono ora aggiornati correttamente · Risolti bug con scatole di sky / cupole ecc. Quando si riempie ripetutamente la scena e il ripristino · Fissare la dimensione del sottomarino calcolata in .shsh quando si utilizza indici a 16 bit · La modifica manuale della modalità di ordinamento dei solidi in una coda di rendering ora funziona come previsto · Fissare errore di precisione in AnimationState :: hasuan · Consentire l'accesso alla versione Cost di Overlayelement Elenco fabbrica. · Consenti SetMateriale () su Entità / Subtentity e SetMaterialName, per efficienza · Stlport Build Opzione fissata · Fisso il typename non inizializzato in eccezione · Risolvi vari avvertimenti del compilatore


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