Motore di Facilis

Il motore Facislis è un motore grafico in alto e in arrivo scritto interamente in codice gestito.
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Motore di Facilis Classifica e riepilogo

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Motore di Facilis Descrizione

Facislis Il motore è un motore grafico in alto e in arrivo scritto interamente in codice gestito. Facislis Il motore è un motore grafico in alto e in arrivo scritto interamente in codice gestito. È in grado di rendering con DirectX9 che OpenGL. Il motore funziona in Windows e Linux e presto Mac OS X.Curtly il progetto è pre-alfa. Molte caratteristiche non sono implementate, o prima di pianificare. Si prevedono modifiche di interfaccia costante. E naturalmente, Bugs Galere.Hhere sono alcune caratteristiche chiave del "Motore Facilis": Generale: · sfrutta appieno il quadro netto per un potenziamento significativo alla produttività con perdita di prestazioni insignificanti. · Supporto per OpenGL o Direct3D9. · Esegui In Windows, Linux e Mac OS X senza l'uso di plugin o ricostruire da sorgente. · Il codice grafico è diviso in due sezioni: un involucro sottile e astratto attorno ai sistemi di rendering e un motore costruito in cima al wrapper. L'involucro può essere utilizzato indipendentemente dal motore.Capabilities: · TrueType Bitmap Fonts (presto delineo anche i caratteri) (solo Win32). · M più rendering della finestra (solo Win32). · Trame dinamiche. · Multitexturing. · Mappatura normale. · Rudiment Supporto per shader (in fase di sviluppo). · Caricamento e animazione del terremoto 2 file MD2. · Gerarchia dei nodi di scena a cui sono allegati gli oggetti. I nodi figlio e i loro oggetti allegati vengono trasformati rispetto al nodo principale. · Un sistema di particelle rudimentali che costituirà la base per un più sofisticato, innestabile. Che è nuovo nuovo in questa versione: · Aggiunta una classe di singleton generico. · Il logger e graphicsengine sono ora derivati da Singleton. Tutti i membri precedentemente statici sono ora accessibili attraverso la proprietà dell'istanza statica. · Aggiunta un'implementazione Spritebatch che rende due sprificati dimensionali nello spazio dello schermo. Gli sprite possono essere resi opachi, additivi o con trasparenza alfa. · L'XNA Rendersystem è ora dipende da XNA Beta 2. Il progetto per questo Rendersystem è ora un file di progetto della libreria di giochi di Windows Xna. Nei futuri file di progetto separati saranno forniti per essere compatibili con lo sviluppo di Xbox 360. Sembra che tutti i progetti nella soluzione dovranno essere progetti XNA per eseguire l'applicazione su Xbox 360, anche se questo potrebbe cambiare come nuove informazioni. · Bitmapfont è stato rinominato in TrueTypeFont, per distinguerlo dalla nuova classe Facilis.Graphics.engine.font, che rende il testo usando glifi · prerendering a una trama. Se la libreria freitype viene utilizzata con successo nel · Future per generare trame di font, TrueTypeFont verrà rimosso in quanto è una classe molto difficile da implementare per tutte le piattaforme ed è particolarmente · difficile ottenere il risultato per apparire lo stesso in tutti i sistemi di rendering . · La classe del punto di vista non ha più una proprietà Clearcolor. Il colore chiaro è · ora specificato attraverso il metodo IrenderTarget.ClearBuffer. Quando si utilizza · Facilis.Graphics.Engine il clearcolor è specificato per ciascun oggetto scena. · Risolto un numero di perdite di memoria nel Rendrersystem Direct3D9 gestito. · Creato una classe astratta inputsystem per semplificare la tastiera, il mouse, il gamepad e l'input del joystick. Creato i primi implementazioni DirectInput e XNA, con un'implementazione SDL da seguire. · Aggiunto un Mapper in anticipo. Questa mappa azioni per gli eventi ed esegue l'azione quando l'evento si verifica. Permettendo così a uno di configurare i · prerequisiti per le azioni; Ad esempio, i tasti di rimapping o la modifica del dispositivo di input. · Rimuovere la finestra. Evento SKYPRESATORE. input della tastiera viene ora gestita · solo attraverso OnKeyDown e OnKeyUp. Tutti gli eventi di input possono essere rimossi dalla classe Window in un comunicato futuro, dopo di che tutti gli input verrà gestito attraverso ActionMappers. · Rinominato Facilis.Audio.DirectX a Facilis.Audio.ManagedDirectSound, e · Facilis.Input.DirectInput a Facilis.Input.ManagedDirectInput. · Facilis.Graphics.Engine.Scene è ora astratta. L'attuazione è già disponibile trova ora in BasicScene, che eventualmente eseguire troncoconica abbattimento ma nessuno spazio partizionamento. saranno fornite altre implementazioni di scena che eseguono spazio partizionamento. · Facilis.TransformationNode.ITransformables è stato rinominato per bambini.


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